Oct 27th Journal Club

Themes: digital health care, virtual characters,  Presenters: SB (Seoyeon Bae) <br>

Topic 1: Impact of Perceived Social Support on Pain Perception in Virtual Reality [SB]

선정 이유

VR 내에서 아바타 혹은 가상 에이전트를 활용한 연구라 학위 논문을 준비하는 데 도움이 될 것 같아 발제하게 되었다.

내용 요약

본 실험은 1)아바타, 2)가상 에이전트, 3)사람 캐릭터가 없는 조건으로 나뉘며, 각 참여자는 모든 조건을 한번씩 체험하게 된다. VR 체험 전 참여자들은 인구통계학적 정보, 특질 불안 등 통증 지각과 높은 연관을 보이는 심리적 요인들에 대해 응답하게 된다. VR 기기를 착용한 참여자들은 가상 현실에서 팔에 부상을 입은 상태이며 치료약을 찾기 위해 산속을 돌아다니며 다양한 퀘스트를 수행하게 된다 (e.g., 강을 건너기 위해 다리를 건설하기). 가상 캐릭터가 존재하는 두 조건에서는 참여자가 퀘스트를 완료하게 되면 캐릭터가 언어 표현과 행동을 통해 사회적 지지(칭찬)를 보낸다. 그 후 참여자들은 기기를 통해 가해진 열 통증을 지각하며 VR 화면에서 슬라이더를 조작하여 통증의 강도와 불쾌 정도를 평가한다. 해당 과정을 참여자마다 세번씩 (각 조건마다 한번씩) 반복하게 된다. VR 체험은 총 25분 동안 지속되며, 모든 VR 체험이 끝난 후 참여자들은 통증 민감도, 사회적 지지 정도, 시뮬레이션 멀미, VR 환경 생동감 및 몰입감 등을 측정하는 일련의 설문에 응답한다. 사회적 지지 여부는 통증 강도, 피부 전도 반응, 심장 박동 변화에 유의미한 영향을 미쳤다. 그러나, 가상 캐릭터 조작 (agency)은 통증 강도와 불쾌 정도에 유의미한 영향을 미치지 못하였다. 그럼에도 불구하고, 캐릭터가 존재하지 않은 통제 조건이 캐릭터가 존재한 두 조건에 비해 높은 통증 강도와 불쾌 정도를 보여주었고, 심장 박동 감소와 피부 전도 반응에 대해서도 통제 조건이 가장 부정적인 결과를 나타냈다.

한계점

실제 사람들이 상황에 맞게 사회적 지지를 보이는 것이 아닌, 이미 프로그램된 상태의 가상 캐릭터가 정해진 표현만을 출력했기 때문에 사회적 지지 자체의 현저성이나 자연스러움이 다른 이전 연구들에 미치지 못하였다. 고통을 지각한 강도와 불쾌만을 측정하고, 통증 내성 정도는 측정치로 포함하지 않은 것이 다소 아쉬운 결과의 원인일 것으로 생각된다.

의의

타인이 보내는 사회적 지지가 통증 지각을 감소하는 데 도움을 준다는 ‘buffering 가설’을 가상 현실이라는 도구를 사용하여 확장하였다는 점에서 의의가 있다. 비록 agency가 통증 경감 효과에 미친 영향은 미미했지만 agency보다 social cue가 사회적 지지에 더 중요하다는 Media Equation Concept 모델에 상응하는 결과를 보여주었다.

참고 문헌