Written by
Gyuyi Kang (gyuyikang@snu.ac.kr)
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Sep 8th Journal Club
Themes: Perspective Taking, Virtual Reality, Prosocial Gamesempathy, Digital Games
Presenters: YP (Yong-Ha Park), SB (Seoyeon Bae)
Topic 1: Unity Workshop [YP]
선정 이유
앞으로의 연구를 하는데 있어서 강화학습, 미디어 개발, VR 환경 구축 등 다양한 영역을 탐구하다 보면 기본적으로 어떻게 그런 것들이 구현되는지에 대한 의문을 가지고 더 나아가서는 직접 구축을 하게 될 수도 있다. 이때 Unity는 해당 현상들이 이루어지는 공간, playground,가 되어줄 수 있을 것이다.
Topic 2: Perspective-Taking of Non-Player Characters in Prosocial Virtual Reality Games: Effects on Closeness, Empathy, and Game Immersion [SB]
선정 이유
개인 연구를 위해 VR과 친사회적 행동 및 공감의 연관을 다룬 논문을 찾던 중, 실험에 사용한 도구와 절차가 자세히 기술되어 있어 흥미로웠고 도움이 될 것 같아 발제하게 되었다.
내용 요약
- 가설: 친사회적 VR 게임에서 피해자 역할 NPC의 관점을 취한 참여자들이 그렇지 않은 참여자들보다 1) NPC에 감정적으로 더 가깝게 지각하며, 2) NPC에 더 공감하며, 3) 게임에 더 몰입할 것이다. 또한, 피해자 역할 NPC에 대한 관점 취하기는 지각된 심적 가까움과 공감을 통해 간접적으로 게임 몰입도를 높일 것이다.
- 측정: 참여자의 특성으로서의 공감과 상태로서의 공감, NPC에 느끼는 참여자의 지각된 심적 가까움, 게임 몰입도를 측정하였다.
- 절차: 우선 참여자들은 비디오 게임 경험과 특성으로서의 공감을 측정하는 설문에 응답했다. 다음으로 프롤로그 세션에서 실험 조건의 참여자들은 VR을 통해, 통제 조건의 참여자들은 제시문을 통해 NPC에 대한 관점 취하기를 실시했다. 그 후 NPC와 자기 자신을 얼마나 동일시 하는지를 측정하는 설문을 하였다. 마지막으로 조건에 상관 없이 모든 참여자들은 Firefighting VR 게임을 플레이하고, NPC에 대한 참여자들의 공감과 게임에의 몰입도 수준을 측정하며 실험을 마무리했다.
한계점
모든 종류의 VR 게임이 아닌, 친사회적 VR 게임만을 포함하고 있기 때문에 해당 연구에서의 결과를 VR 게임 전체로 일반화시키기 어렵다. 또한, 해당 실험이 자연스러운 일상에서의 반복된 장면이 아닌, 통제된 연구실 환경에서 10-15분, 1회만을 통해 참여자들의 행동 변화를 살피려했다는 점 또한 한계점으로 작용하고 있다.
의의
본 연구는 Player character가 아니라 Non-player character에게도 게임 유저들이 관점 취하기를 하고 공감할 수 있음을 밝혀냈다. 또한, 게임 유저들의 몰입도를 높이기 위한 1인칭 관점 취하기의 방식으로서 ‘스토리 텔링’이 효과적일 수 있음을 밝혀냈다. 마지막으로, 사회적 관심과 이해가 필요한 집단을 향한 대중들의 인식을 고취시킬 수 있는 매체로서 VR 게임들이 사용될 수 있음을 뒷받침하였다.
참고 문헌
- Ho, J. C., & Ng, R. (2022). Perspective-taking of non-player characters in prosocial virtual reality games: Effects on closeness, empathy, and game immersion. Behaviour & Information Technology, 41(6), 1185-1198.